Done is better than perfect

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GPU 硬件架构与渲染管线概述

GPU 是并行计算密集型硬件,在移动SoC中负责加速图形渲染。其硬件模块包括:

  • 算术逻辑单元(ALU)统一着色器单元(执行顶点/片元着色器)
  • 光栅化单元(将图元转换为像素/片元)
  • 纹理采样单元(纹理映射与滤波)
  • 像素合成单元(ROP/Output Merger),将像素结果写入帧缓冲,进行混合、深度测试等操作
  • Z/Stencil测试单元,执行早期深度剔除、模板测试等以减少不必要的计算
  • 缓存层次结构(如顶点缓存、纹理缓存、片元缓存、片元缓存(Tile Cache)、L1/L2 Cache等,用于减少主内存访问延迟)
  • 指令调度器/任务调度器, 管理线程分派与波前(wavefront/thread group)调度
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UE5启动流程与结构解析

一、引擎启动流程详解

1.1 启动入口与平台特化

在 Windows 平台上,Unreal Engine 5 的执行始于标准 GUI 程序入口 WinMain。该入口函数首先调用平台特化的 LaunchWindowsStartup(位于 LaunchWindows.cpp),随后进入通用的跨平台启动函数 GuardedMain(定义于 Launch.cpp)。其调用链条如下:

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WinMain → LaunchWindowsStartup → GuardedMainWrapper → GuardedMain → EnginePreInit → FEngineLoop::PreInit → FEngineLoop::PreInitPreStartupScreen
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前言

Mathjax是一种支持在所有浏览器上显示数学公式的Javascript引擎,它支持绝大部分的Tex/LaTex语法,并且有三种输出HTML/CSS, SVG(矢量图)和MathML(Firefox支持的数公式标记语言)。本文主要介绍如何在将Mathjax整合进入Hexo中,在整合之前先介绍一下Tex/LaTex。

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什么是国债

国债(Government Bonds)是指国家发行的债券,由政府作为借款人向社会筹集资金,并承诺在未来某个时间偿还本金并支付利息。由于国债由国家信用担保,因此一般被认为是最安全的债券。

国债的基本特点

  1. 发行主体:政府
  • 由财政部或中央银行代表政府发行。
  • 在中国,国债由财政部发行,在银行间市场和交易所市场流通。
  1. 风险极低,接近“无风险”
  • 由于政府有税收和货币政策支持,违约风险极低。
  • 通常被视为无风险利率(Risk-Free Rate)的基准。
  1. 收益相对较低
  • 安全性高,收益率低于企业债、高收益债等。
  • 但对于长期稳健投资者来说,国债是重要资产。
  1. 用途:政府融资、调控市场
  • 主要用于填补财政赤字、基础设施建设、调节市场流动性。
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设计需求

  1. 解决大量(1000个)HUD创建,更新的性能问题

    • 创建1000个的开销控制在3ms
    • 更新1000个的开销控制在2ms
  2. 有多种HUD的排序策略

    • 通过x,y,z排序
    • 通过指定顺序
    • 通过函数排序
  3. 支持动静分离

  4. 支持三种控件,Image, Text和Slider

  5. 需要支持动态图集(可选)

  6. 文字支持描边和投影(可选)

  7. 支持布局器(可选)

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本文将通《世界金融史》了解金融的发展,金融是如何驱动世界运转,以及相关的理财产品。

世界金融简史

世界金融的发展经历了多个重要阶段,每个阶段都标志着金融体系的重大变革和进步:

  1. 古代金融的萌芽(公元前3000年 - 公元5世纪)
  • 标志:货币的出现和早期借贷行为。
  • 发展:最早的金融活动可以追溯到古代美索不达米亚和埃及,当时人们使用谷物、牲畜等作为交换媒介。随着金属货币的出现(如中国的铜钱、希腊的银币),金融活动逐渐规范化。古代罗马和希腊还出现了早期的银行和借贷行为。
  1. 中世纪金融的兴起(5世纪 - 15世纪)
  • 标志:汇票和早期银行的诞生。
  • 发展:中世纪欧洲的贸易繁荣催生了金融工具的创新,如汇票(Bill of Exchange)的出现,解决了长途贸易中的支付问题。意大利的佛罗伦萨、威尼斯等城市成为金融中心,诞生了最早的银行(如美第奇银行)。
  1. 近代金融体系的形成(16世纪 - 18世纪)
  • 标志:股票市场和中央银行的建立。
  • 发展:随着大航海时代的到来,全球贸易扩张,金融需求激增。1602年,荷兰东印度公司成立了世界上第一家股票交易所——阿姆斯特丹证券交易所。1694年,英格兰银行成立,标志着现代中央银行的诞生。
  1. 工业革命与金融全球化(19世纪 - 20世纪初)
  • 标志:工业资本与金融资本的结合。
  • 发展:工业革命推动了生产力的飞跃,金融资本成为工业化的重要支撑。伦敦成为全球金融中心,金本位制被广泛采用,国际资本流动加速。同时,投资银行和保险公司等新型金融机构兴起。
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闪存优化

闪存用于存储游戏数据和资源,包括游戏数据、纹理、音频等。闪存的读写速度比内存慢得多,因此在游戏中,我们需要尽可能地减少闪存的读写次数,以提高游戏的性能。

闪存结构和文件操作流程

性能优化-基础 中,介绍了相关的基础知识,为了文章的完整性,简单回顾一下。

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组成原理

在计算机科学中,组成原理通常指的是计算机系统的基本组成部分,比如主板 (Motherboard)、中央处理器(CPU)、存储器(内存)、输入/输出设备等,并且涉及到它们之间的连接和交互。本节主要介绍一下PC和手机的组成部件,以及它们的作用。

PC

主板 (Motherboard)

主板 (Motherboard)主要由BIOS、总线、扩展插槽、芯片组和I/O端口等组成。

主板图
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后处理是指,在正常渲染管线结束后,对渲染出来的结果进行加工,以此来模拟各种效果。

颜色

颜色(color) 对应电磁波的可见光波段,是被后期处理的波长信息。颜色既是物体的客观属性——确定的波长,又带有大脑的主观属性——不同的个体对特定波长的电磁波敏感程度不同,感受的颜色也有差异。 为了表示色彩,人们建立了一维、二维、三维甚至四维空间坐标模型,这些色彩模型称为颜色空间。颜色空间多达百种,常见的有如下5种。

颜色数据表示(Linear,LogC)

在影像制作和后期处理中,Linear、LogC和Gamma是三种关键的概念,它们描述了不同的图像数据处理和表示方法。理解它们之间的区别对于正确处理图像和视频数据非常重要。

Linear(线性): Linear指的是一种线性响应的色彩空间,其中记录的图像亮度值直接对应于场景中的实际光照强度。在线性色彩空间中,如果场景中一个区域的光照强度是另一个区域的两倍,那么记录的数值也会是两倍。这种表示方式使得图像的色彩混合和处理在数学上更加直接和简单,但由于人眼对亮度的感知是非线性的,线性空间通常不适用于最终图像的显示。

LogC(对数) LogC是ARRI摄影机特有的一种对数色彩空间,它旨在通过对数曲线来模拟人眼对亮度的非线性感知,使得在有限的比特深度下能够捕获更宽的动态范围。LogC色彩空间特别适合于记录高动态范围的场景,因为它能够有效地保留高光和阴影中的细节。然而,LogC图像在没有经过适当的色彩校正或应用LUT(查找表)之前,看起来会显得非常低饱和和低对比度。

Gamma Gamma校正是一种用于调整图像亮度的非线性操作,旨在使图像在特定显示设备上的显示更符合人眼的感知特性。Gamma校正可以被视为在图像数据和最终显示之间的一个桥梁,用于调整图像的整体亮度和对比度。不同的显示设备和媒体标准可能会使用不同的Gamma值,如sRGB标准使用大约2.2的Gamma值。

总结

Linear色彩空间: 最适合图像的处理和合成,需要在最终输出前转换到适合观看的色彩空间。

LogC色彩空间: 用于捕获和记录高动态范围的图像,需要在后期处理中进行色彩校正。

Gamma校正: 用于调整图像的显示,以符合人眼对亮度的非线性感知和特定显示设备的要求。

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本文的目的是通过Shader代码实现Photoshop的图层混合模式,图层混合模式是将上图层中的颜色与下层图层中的颜色,通过一个公式计算出最总的颜色。

颜色混合公式

具体的公式如下:

混合模式 公式 说明
透明度 alpha * foregroundCol + bgCol * (1.0 - alpha) 实现Alpha混合
变暗 min(bgCol, foregroundCol) 上下图层中,取最小的颜色值
正片叠底 bgCol * foregroundCol 混合后颜色整体压暗,最常用的混合模式
颜色加深 1 - ((1-bgCol) / foregroundCol) -
线性加深 bgCol + foregroundCol - 1 -
变亮 max(bgCol, foregroundCol) 上下图层中,取最大的颜色值
滤色 1 - (1-bgCol) * (1-foregroundCol) 和正片叠底真好向反,两图层取反后再乘,再取反,也是比较常用的混合模式
颜色减淡 bgCol / (1-foregroundCol) -
线性减淡 bgCol + foregroundCol -
叠加 当bgCol<0.5时, 2(bgColforegroundCol); 当bgCol >= 0.5时, 1-2(1-bgCol)(1-foregroundCol) 当bgCol小于0.5时,使用2倍的正片叠底;当bgColr大于等于0.5时,使用2倍的滤色,使用2倍是为了当bgCol=0.5时不断层.
柔光 当foregroundCol<0.5时, 2bgColforegroundCol+pow(bgCol,2)(1-2foregroundCol); 当foregroundCol >= 0.5时, (2bgCol(1-foregroundCol)+sqrt(bgCol)(2foregroundCol - 1)) -
强光 当foregroundCol<0.5时, bgCol * (2foregroundCol); 当foregroundCol >= 0.5时, 1-((1-bgCol) (1-2*(foregroundCol - 0.5))) -
亮光 当foregroundCol<0.5时, 1-(1-bgCol)/(2foregroundCol); 当foregroundCol >= 0.5时, bgCol/(1-2(foregroundCol-0.5)) -
线性光 当foregroundCol<0.5时, bgCol+2foregroundCol-1; 当foregroundCol >= 0.5时, bgCol+2(foregroundCol-0.5) -
点光 当foregroundCol<0.5时, min(bgCol, 2foregroundCol); 当foregroundCol >= 0.5时, max(bgCol, 2(foregroundCol-0.5)) -
差值 abs(bgCol-foregroundCol) -
排除 0.5-2(bgCol-0.5)(foregroundCol-0.5) -
减去 bgCol-foregroundCol -
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