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什么是国债

国债(Government Bonds)是指国家发行的债券,由政府作为借款人向社会筹集资金,并承诺在未来某个时间偿还本金并支付利息。由于国债由国家信用担保,因此一般被认为是最安全的债券。

国债的基本特点

  1. 发行主体:政府
  • 由财政部或中央银行代表政府发行。
  • 在中国,国债由财政部发行,在银行间市场和交易所市场流通。
  1. 风险极低,接近“无风险”
  • 由于政府有税收和货币政策支持,违约风险极低。
  • 通常被视为无风险利率(Risk-Free Rate)的基准。
  1. 收益相对较低
  • 安全性高,收益率低于企业债、高收益债等。
  • 但对于长期稳健投资者来说,国债是重要资产。
  1. 用途:政府融资、调控市场
  • 主要用于填补财政赤字、基础设施建设、调节市场流动性。
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设计需求

  1. 解决大量(1000个)HUD创建,更新的性能问题

    • 创建1000个的开销控制在3ms
    • 更新1000个的开销控制在2ms
  2. 有多种HUD的排序策略

    • 通过x,y,z排序
    • 通过指定顺序
    • 通过函数排序
  3. 支持动静分离

  4. 支持三种控件,Image, Text和Slider

  5. 需要支持动态图集(可选)

  6. 文字支持描边和投影(可选)

  7. 支持布局器(可选)

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本文将通《世界金融史》了解金融的发展,金融是如何驱动世界运转,以及相关的理财产品。

世界金融简史

世界金融的发展经历了多个重要阶段,每个阶段都标志着金融体系的重大变革和进步:

  1. 古代金融的萌芽(公元前3000年 - 公元5世纪)
  • 标志:货币的出现和早期借贷行为。
  • 发展:最早的金融活动可以追溯到古代美索不达米亚和埃及,当时人们使用谷物、牲畜等作为交换媒介。随着金属货币的出现(如中国的铜钱、希腊的银币),金融活动逐渐规范化。古代罗马和希腊还出现了早期的银行和借贷行为。
  1. 中世纪金融的兴起(5世纪 - 15世纪)
  • 标志:汇票和早期银行的诞生。
  • 发展:中世纪欧洲的贸易繁荣催生了金融工具的创新,如汇票(Bill of Exchange)的出现,解决了长途贸易中的支付问题。意大利的佛罗伦萨、威尼斯等城市成为金融中心,诞生了最早的银行(如美第奇银行)。
  1. 近代金融体系的形成(16世纪 - 18世纪)
  • 标志:股票市场和中央银行的建立。
  • 发展:随着大航海时代的到来,全球贸易扩张,金融需求激增。1602年,荷兰东印度公司成立了世界上第一家股票交易所——阿姆斯特丹证券交易所。1694年,英格兰银行成立,标志着现代中央银行的诞生。
  1. 工业革命与金融全球化(19世纪 - 20世纪初)
  • 标志:工业资本与金融资本的结合。
  • 发展:工业革命推动了生产力的飞跃,金融资本成为工业化的重要支撑。伦敦成为全球金融中心,金本位制被广泛采用,国际资本流动加速。同时,投资银行和保险公司等新型金融机构兴起。
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TODO:分析程序的资源,代码逻辑,渲染逻辑

闪存优化

闪存优化主要关注减少应用程序的存储空间占用和提高加载速度,以下是一些关键策略:

  1. 资源压缩
    • 使用适当的压缩格式(如ETC2、ASTC)来减小纹理大小
    • 压缩音频文件为合适的格式(如MP3、Vorbis)
    • 使用AssetBundle压缩(LZ4或LZMA)
  2. 资源管理
    • 实现按需加载资源
    • 使用Addressables系统进行资源管理
    • 及时卸载不再使用的资源
  3. 代码优化
    • 移除未使用的代码和资源
    • 使用IL2CPP进行代码优化
    • 启用代码剥离(Code Stripping)
  4. 构建优化
    • 使用合适的构建目标(如ARM64)
    • 启用Managed Stripping Level
    • 优化Player Settings中的设置
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组成原理

在计算机科学中,组成原理通常指的是计算机系统的基本组成部分,比如主板 (Motherboard)、中央处理器(CPU)、存储器(内存)、输入/输出设备等,并且涉及到它们之间的连接和交互。本节主要介绍一下PC和手机的组成部件,以及它们的作用。

PC

主板 (Motherboard)

主板 (Motherboard)主要由BIOS、总线、扩展插槽、芯片组和I/O端口等组成。

主板图
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后处理是指,在正常渲染管线结束后,对渲染出来的结果进行加工,以此来模拟各种效果。

颜色

颜色(color) 对应电磁波的可见光波段,是被后期处理的波长信息。颜色既是物体的客观属性——确定的波长,又带有大脑的主观属性——不同的个体对特定波长的电磁波敏感程度不同,感受的颜色也有差异。 为了表示色彩,人们建立了一维、二维、三维甚至四维空间坐标模型,这些色彩模型称为颜色空间。颜色空间多达百种,常见的有如下5种。

颜色数据表示(Linear,LogC)

在影像制作和后期处理中,Linear、LogC和Gamma是三种关键的概念,它们描述了不同的图像数据处理和表示方法。理解它们之间的区别对于正确处理图像和视频数据非常重要。

Linear(线性): Linear指的是一种线性响应的色彩空间,其中记录的图像亮度值直接对应于场景中的实际光照强度。在线性色彩空间中,如果场景中一个区域的光照强度是另一个区域的两倍,那么记录的数值也会是两倍。这种表示方式使得图像的色彩混合和处理在数学上更加直接和简单,但由于人眼对亮度的感知是非线性的,线性空间通常不适用于最终图像的显示。

LogC(对数) LogC是ARRI摄影机特有的一种对数色彩空间,它旨在通过对数曲线来模拟人眼对亮度的非线性感知,使得在有限的比特深度下能够捕获更宽的动态范围。LogC色彩空间特别适合于记录高动态范围的场景,因为它能够有效地保留高光和阴影中的细节。然而,LogC图像在没有经过适当的色彩校正或应用LUT(查找表)之前,看起来会显得非常低饱和和低对比度。

Gamma Gamma校正是一种用于调整图像亮度的非线性操作,旨在使图像在特定显示设备上的显示更符合人眼的感知特性。Gamma校正可以被视为在图像数据和最终显示之间的一个桥梁,用于调整图像的整体亮度和对比度。不同的显示设备和媒体标准可能会使用不同的Gamma值,如sRGB标准使用大约2.2的Gamma值。

总结

Linear色彩空间: 最适合图像的处理和合成,需要在最终输出前转换到适合观看的色彩空间。

LogC色彩空间: 用于捕获和记录高动态范围的图像,需要在后期处理中进行色彩校正。

Gamma校正: 用于调整图像的显示,以符合人眼对亮度的非线性感知和特定显示设备的要求。

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本文的目的是通过Shader代码实现Photoshop的图层混合模式,图层混合模式是将上图层中的颜色与下层图层中的颜色,通过一个公式计算出最总的颜色。

颜色混合公式

具体的公式如下:

混合模式 公式 说明
透明度 alpha * foregroundCol + bgCol * (1.0 - alpha) 实现Alpha混合
变暗 min(bgCol, foregroundCol) 上下图层中,取最小的颜色值
正片叠底 bgCol * foregroundCol 混合后颜色整体压暗,最常用的混合模式
颜色加深 1 - ((1-bgCol) / foregroundCol) -
线性加深 bgCol + foregroundCol - 1 -
变亮 max(bgCol, foregroundCol) 上下图层中,取最大的颜色值
滤色 1 - (1-bgCol) * (1-foregroundCol) 和正片叠底真好向反,两图层取反后再乘,再取反,也是比较常用的混合模式
颜色减淡 bgCol / (1-foregroundCol) -
线性减淡 bgCol + foregroundCol -
叠加 当bgCol<0.5时, 2(bgColforegroundCol); 当bgCol >= 0.5时, 1-2(1-bgCol)(1-foregroundCol) 当bgCol小于0.5时,使用2倍的正片叠底;当bgColr大于等于0.5时,使用2倍的滤色,使用2倍是为了当bgCol=0.5时不断层.
柔光 当foregroundCol<0.5时, 2bgColforegroundCol+pow(bgCol,2)(1-2foregroundCol); 当foregroundCol >= 0.5时, (2bgCol(1-foregroundCol)+sqrt(bgCol)(2foregroundCol - 1)) -
强光 当foregroundCol<0.5时, bgCol * (2foregroundCol); 当foregroundCol >= 0.5时, 1-((1-bgCol) (1-2*(foregroundCol - 0.5))) -
亮光 当foregroundCol<0.5时, 1-(1-bgCol)/(2foregroundCol); 当foregroundCol >= 0.5时, bgCol/(1-2(foregroundCol-0.5)) -
线性光 当foregroundCol<0.5时, bgCol+2foregroundCol-1; 当foregroundCol >= 0.5时, bgCol+2(foregroundCol-0.5) -
点光 当foregroundCol<0.5时, min(bgCol, 2foregroundCol); 当foregroundCol >= 0.5时, max(bgCol, 2(foregroundCol-0.5)) -
差值 abs(bgCol-foregroundCol) -
排除 0.5-2(bgCol-0.5)(foregroundCol-0.5) -
减去 bgCol-foregroundCol -
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要在屏幕上绘制几何体时,Unity会调用底层的图形API的Draw命令进行绘制。一个Draw命令高数图形API绘制什么以及如何绘制。每个Draw命令都包含图形API所需的所有信息,其中包括texture,shader和buffers数据。绘图调用可能是资源密集型的,但绘图调用的准备工作通常比绘图调用本身更耗费资源。

准备绘制调用时,CPU去构建资源并通过图形API改变GPU的内部设置。这些设置统称为渲染状态。改变这些渲染状态通常时资源密集型的操作,比如切换不同的材质时。 因为渲染状态的改变是资源密集型的,所有减少渲染状态改变的次数是主要的优化方法,这有两种方法能到达此目的:

  • 减少总的绘制调用
  • 有效组织绘制调用,以减少渲染状态的切换。

优化绘制调用和渲染状态改变数量,主要减少每帧的时间,它也能:

  • 减少应用程序的电池的消耗。
  • 提高应用程序未来开发的可维护性。当你更早的优化绘制调用和渲染状态改变,那么它将长期维持在一个相对优化的级别。

Unity提供了如下几种优化绘制调用和渲染状态的方法,一些方法只适用于特定的场景。

  • Static Batching : 静态合并Mesh来减少绘制调用和渲染状态的改变。需要将对象标记为static。Unity将组合数据发送到GPU,但单独渲染组合中的每个网格。Unity仍然可以单独剔除网格,但每次绘制调用占用的资源较少,因为数据状态永远不会改变。(减少DrawCall)
  • Dynamic Batching : 在CPU动态上转换网格顶点,将相同配置的顶点分组,并在一次绘制调用中渲染它们。 比如顶点存储相同数量和类型的属性,则它们共享相同的配置。例如,位置和法线。 (减少DrawCall)
  • Manually combining meshes : 通过调用Mesh.CombineMeshes函数将多个Mesh合并为一个。 (减少DrawCall)
  • GPU Instancing : 渲染相同的mesh多次。GPU 实例化对于绘制在场景中多次出现的几何图形非常有用,例如树木或灌木丛。(减少DrawCall)
  • SRP Batcher : 在SRP项目中,可以使用SRP Batcher减少相同着色器变体的材质准备和绘制调用所需的CPU时间。 (不减少DrawCall,减少状态改变次数)

您可以在同一场景中使用多个绘制调用优化方法,但请注意,Unity会按特定顺序对绘制调用优化方法进行优先排序。如果您将一个游戏对象标记为使用多种绘制调用优化方法,Unity将使用优先级最高的方法。唯一的例外是SRP Batcher。当您使用SRP Batcher时,Unity还支持对与SRP Batcher兼容的游戏对象进行静态批处理。 Unity 按以下顺序对绘制调用优化进行优先排序:

  1. SRP Batcher and Static batching
  2. GPU Instancing
  3. Dynamic Batching

如果您将GameObject标记为静态批处理并且Unity成功对其进行了批处理,Unity会禁用该GameObject的GPU实例化,即使渲染器使用实例化着色器也是如此。发生这种情况时,Inspector 窗口显示一条警告消息,建议您禁用静态批处理。 同样,如果Unity可以对网格使用GPU实例化,Unity会禁用该网格的动态批处理。

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通用渲染管线(URP)是Unity官方创建的可编程渲染管线(SRP)。URP提供了艺术家友好的工作流程,能够快速且简单创建跨平台的图形,从移动端到高端控制台和PC。SRP的内容可以参见:Unity渲染管线介绍

Unity将渲染管线的代码分为了几个包,分别如下:

  • com.unity.render-pipelines.core 此包包含了一些公共的可重用代码,URP和HDRP都会使用此包。
  • com.unity.render-pipelines.high-definition-config HDRP配置包。
  • com.unity.render-pipelines.high-definition HDRP的核心包。
  • com.unity.render-pipelines.universal URP的核心包。

应用阶段

从名字我们可以看出,这个阶段是由我们的应用主导的,因此通常由CPU负责实现。换句话说,我们这些开发者具有这个阶段的绝对控制权。 在这阶段中,开发者有3个主要任务:

  1. 我们要准备好场景数据,例如摄像机的位置、视椎体、场景中包含了哪些模型、使用了哪些光源等等;
  2. 为了渲染性能,我们往往需要做一个粗粒度剔除(culling)工作,以把哪些不可见的物体踢出去,这样就不需要再移交给几何阶段进行处理;
  3. 最后我们要设置好每个模型的渲染状态,这些渲染状态包括但不限于它们使用的材质(漫反射颜色、高光反色颜色)、使用的纹理、使用的Shader等。

这一阶段最重要的输出是渲染所需的几何信息,即渲染图元(rendering primitives)。通俗来讲,渲染图元可以是点、线、三角面等。这些渲染图元将会被传递给下一个阶段——几何阶段。

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在开始学习ShaderLab之前,我们先简单的了解一下着色器语言。着色器语言主要分为离线渲染时使用的着色器语言和实时渲染中使用的着色器语言。

离线作色器语言

  • RenderMan 着色语言(RSL)
  • Houdini VEX 着色语言
  • Gelato 着色语言
  • 开放着色器编程语言(OSL)

实时着色器语言

  • ARB汇编语言(英语:ARB assembly language)
  • OpenGL 着色语言(GLSL)
  • Cg语言
  • DirectX 着色器汇编语言
  • DirectX 高级着色器语言(HLSL)
  • Metal 着色语言

ShaderLab与以上的作色语言有什么区别呢?ShaderLab是Unity定义的一个Shader描述性语言,不能直接在对应图形平台运行,并且是夸平台。为了更好的理解它们的区别,先来看一下OpenGL是如何通过GLSL着色语言对一个三角形进行着色的。

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